Crónicas de Hogwarts
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Normas Sobre el Rol Play - Quidditch

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Normas Sobre el Rol Play - Quidditch Empty Normas Sobre el Rol Play - Quidditch

Mensaje  Daniel Ashford Sáb Sep 11, 2010 1:57 pm

NORMAS DE ROL PLAY

Introducción


Se considera Rol Play cualquier acción ofensiva/defensiva entre dos personajes como puede ser lanzarle un conjuro, golpearle, agarrarle, bloquear un conjuro, hipnotizar a alguien (Si se tiene esa habilidad) entre otras acciones.

Link Rapidos a las Distintas Normativas de RP

Normativa General de Rol Play

Normativa Duelos Mágicos (Duelos con Varita y Encantamientos)

Normativa Duelos Cuerpo a Cuerpo o Con Habilidades de Criatura Mágica

Normativa Duelos en Escoba o en el Aire

Normativa de RP con Mascotas

Consecuencias de los Duelos y Peleas

Normativa para Rol Play No Oficial (Pactado entre Usuarios)

Normativa de Quidditch
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Normas Sobre el Rol Play - Quidditch Empty Re: Normas Sobre el Rol Play - Quidditch

Mensaje  Daniel Ashford Sáb Abr 02, 2011 7:59 pm

NORMAS GENERALES DE ROL PLAY



001 Cualquier infracción de las normas que se describirán a continuación hará que el rol se declare inválido.


002 No leerse las normas de RP no exime de que se apliquen las penalizaciones correspondientes


003 Las normas de RP pueden ser cambiadas o modificadas cuando la administración crea oportunas y avisando de los cambios ocasionados por anuncio general a los usuarios.


004 Los movimientos, hablar o gesticular con un personaje no cuenta como acción de dado. Solo golpear, agarrar o quitar algo a otro usuario, tirar un objeto a otro, usar habilidades especiales (Ofensivas o Defensivas en un duelo), intentar ver a un personaje oculto, conjurar o defenderse, entre muchas otras acciones que impliquen una acción contra otro usuario son acciones donde se debe usar el dado para ver quien gana y si se logra el objetivo deseado.

005 Cada acción de las dichas antes que se realice se debe acompañar de un lanzamiento de dado a continuación del post.

006 Los post deben describir la escena y la acción que se va a realizar, a la espera de ver si se cumple o no.

007 Solo se puede lanzar un dado para atacar a un rival y uno para defenderse de ese mismo rival. En caso de combate múltiple, el defensor deberá realizar tantos post como tiradas de defensa se requiera en ese duelo en su debido orden.


008 Una acción tendrá efecto cuando tras la respuesta con el dado del rival, si tu tirada es superior a la suya (Sumando Modificadores de RP), sino la acción ha fracasado. El ganador de cada enfrentamiento de dados debe describir en un post como se resuelve esa acción (Éxito o Fracaso dependiendo de quien gano) y tendrá la oportunidad en ese mismo post de realizar una contracción contra el otro usuario.

009 Si un usuario acepta directamente un acción realizada en su contra, avisándolo mediante un Offtopic de que acepta dicha acción sin oposición, no tiene que lanzar un dado de respuesta, puede poner en su post los efectos causados en su personaje por la acción que recibió. En ningún momento puede realizar un contraataque ni lanzar ningún dado hasta la respuesta del otro usuario.

010 En el caso anterior, si hubiera discordia entre los efectos descritos por los dos usuarios, prevalece el del usuario que lanzo el dado.

011 Los turnos de rol en un duelo o enfrentamiento se dividen así:

• Turno del Atacante (Post y Dado)
• Turno del Defensor (Post y Dado)
• Comprobación del resultado (Dados y Modificadores)
• Turno del que gano la tirada (Se puede convertir en Atacante y comenzar de nuevo o dejar pasar su turno que volvería a ser del otro usuario)

012 Un usuario atacado nunca podrá defenderse con un hechizo ofensivo. Siempre tendrá que emplear un encantamiento protector o un movimiento de evasión.

013 A la norma anterior se le añade la excepción de que hay encantamientos ofensivos que permiten bloquear o neutralizar objetos lanzados con encantamientos, en ese caso actuarían como encantamientos protectores. Revisen la Información Añadida de los encantamientos y sabrán cuales son, cuando se pueden utilizar y como.

014 Otra excepcion a la norma 012 es que un usuario atacante emplee un encantamiento que finalice duelo (Paralice, Mate o deje inconsciente) En ese caso el usuario defensor puede utilizar otro con las mismas propiedades para hacer una defensa “a la desesperada”. Quien gane, gana el duelo.


015 Mientras que dos o más usuarios lanzan dados otros personajes puede hablar e interactuar en consecuencia de lo que sucede, pero los usuarios que luchan no pueden postear hasta que les corresponda su turno de rol para mantener un orden y claridad.

016 Solo se permitirá un post por contendiente.

017 Si tras el lanzamiento de un dado, pasada 1 hora desde el lanzamiento de este, el usuario defensor no ha respondido (No habiendo avisado por Offtopic en su post anterior de que se marchaba) se considera que el usuario que lanzo logra su objetivo.

018 Si un personaje ataca lanzando el dado y antes de ser respondido o que haya pasado los 1 hora se marcha de la zona de rol, se considera que su ataque no es valido. Igual que si en el plazo de 40 min tras ser valido su ataque no describe sus efectos.

019 En toda tirada (Salvo que haya una norma específica) hay que sumar el Modificador de RP que hay bajo el avatar.

020 Los Modificadores de RP varían según el curso o categoría del usuario de la siguiente forma:

• Alumno de 1er Año ~~ +1

• Alumno de 2do Año ~~ +2

• Muggles Menores ~~~ +2

• Alumno de 3er Año ~~ +3

• Alumno de 4to Año ~~ +4

• Alumno de 5to Año ~~ +5

• Muggles Adultos ~~~~ + 5

• Alumno de 6to Año ~~ +6

• Alumno de 7to Año ~~ +7

• Magos Adultos ~~~~~+10

• Criaturas Mágicas Puras ~~+10

• Jefe/a de Aurores ~~~~ +13

• Ministros de Magia ~~~ +13

• Director/a de San Mungo ~ +13

• Lugarteniente de Voldemort ~ +13

• Elfos Domésticos ~~~ +15

• Directores Escuelas Mágicas ~+18

• Voldemort ~~~~~~~ +18

Los Personajes de Ambientación pueden tener distintos Modificadores de RP, según decida la Administración.

Los Magos No Graduados se quedan con el modificador del curso en el que abandonaron sus estudios.

021 Se recuerda que no se puede matar a un personaje sin consentimiento expreso de su dueño, o porque la administración lo autorice como castigo al usuario que va a morir debido a una infracción muy grave.

022 Durante los duelos se pude destruir parte del escenario donde se combate (Arboles, papeleras, bancos, rocas…) pero no os sobrepaséis devastando la zona de rol. Para dejar una zona de rol inutilizable debido a los daños en ella se necesita permiso de la administración.

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Normas Sobre el Rol Play - Quidditch Empty Re: Normas Sobre el Rol Play - Quidditch

Mensaje  Daniel Ashford Sáb Abr 02, 2011 8:03 pm

NORMAS PARA DUELOS MAGICOS (Duelos con Varita y Encantamientos)


001 Un duelo mágico no se inicia hasta que no se hayan lanzado al menos un dado de ataque y otro de defensa. A partir del post de resolución de las tiradas se considera que se ha iniciado un duelo mágico. En caso de no querer responder a un primer ataque, evitando que se inicie el duelo, el personaje debera abandonar la escena y el ataque del agresor quedara anulado.

002 Existen encantamientos que por sus características, o habilidades de criaturas mágicas como el encanto, el miedo, la invisibilidad, la manipulación mental o la seducción, (La administración anunciara a los personajes con determinados poderes cuales están ausentes de iniciar duelo y tendrán que ponerlo los propios usuarios en sus fichas de poderes) aunque se produzca una tirada enfrentada entre usuarios no inician duelo e independientemente a su resultado, ambos usuarios no tienen porque combatir.

003 Un usuario solo puede lanzar un único Encantamiento/Maldición/ Hechizo de carácter ofensivo a otro usuario al que se ataque. Se ha de respetar el limite establecido para los encantamientos por curso y especialización.

004 En un turno de ataque en un duelo, un usuario puede emplear un encantamiento libre de lanzamiento de dado (No necesitan una tirada de dado cuando no afectan directamente a un usuario) para encantar un objeto propio o neutral para emplear en su ataque. Por ejemplo, un lacarnun inflamarae sobre una mesa y esta luego hacerla levitar para lanzársela ardiendo al rival (Esto ultimo con dados)

005 Solo dos usuarios mantener un duelo con el, creando un 2 vs 1. En caso de haber mas usuarios dispuestos a atacar al usuario que se defiende solo, deberán esperar para atacar a que los otros dos usuarios que luchan con el cedan sus turnos o pierdan ante el defensor, para ocupar su puesto. Mientras tanto pueden interactuar con los demás que presencian la escena.

006 El usuario que cede su turno de duelo a otro aliado de los que esta en la escena, deberá hacerlo mediante un off en su post para que ocupe su lugar y en el momento en el que sea atacante. El usuario que se retira no puede volver a entrar al duelo hasta que finalice, pero si interactuar con los demás que presencien la escena.

007 Nadie que este luchando en un duelo mágico puede escapar del mismo una vez iniciado. Solo se puede salir del duelo una vez terminado por las normas de RP, por acuerdo On-rol de los contendientes, o por el uso de encantamientos que permiten la huida.

008 Si alguien huye sin cumplir los requisitos anteriores, pierde el duelo y sufrirá los efectos de su derrota a modo de castigo Off-rol.

009 Se considerara huida de un duelo si un usuario inicia o participa en uno, ausentándose sin avisar por más de 1 hora.

010 Se considerara huida de un duelo si un usuario que inicia o participa en uno, se ausenta habiendo avisado de que debe hacerlo, por mas de 24 horas. (En este caso dependiendo de las explicaciones que reciba la administración y de la trayectoria del usuario en el foro se valorara su castigo)

011 Los Aurores y los Mortifagos están obligados por esta norma a siempre que se presente una ocasión de duelo, participar en el. Solo se les exime cuando haya una situación de 2 contra 1 para ese usuario Auror o Mortifago. En caso de ser duelo igualado deberán participar.

012 Los menores no pueden hacer magia libremente fuera de Hogwarts, salvo en sus casas y bajo supervisión de los adultos. En algunos apartados del Extranjero esta norma queda modificada dependiendo del país.

013 La norma numero 012 tambien se aplica a los menores con poderes propios de criaturas mágicas. Si los emplean deberán justificar ante el ministerio el motivo del uso de estos.

014 Los licántropos podrán emplear sus poderes transformados y siendo menores aludiendo un descontrol de sus emociones, pero serán plenamente responsables de sus actos como licántropos (Aunque no lo sean concientemente). Si alguien resulta herido por su transformación, serán amonestados y obligados a ser tratados con poción matalobos durante un tiempo que el Ministerio de Magia estime oportuno (Esto impide que usen sus poderes o se puedan transformar)

015 Los menores solo puede hacer magia en un duelo cuando se den las siguientes condiciones:

• Un usuario esta en peligro de morir atacado por una criatura mágica o victima de graves heridas. Entonces se permite el uso de magia si no hay muggles presentes para salvarle la vida o llevarle a donde le puedan salvar.

• El usuario que es menor, es atacado con magia por otro usuario que es mago adulto (La cuenta Mortifago se considera en este caso usuario) y por lo tanto su vida corre peligro.

016 La misma norma , la 015, es para las criaturas mágicas menores de edad.

017 Un duelo mágico finaliza en el momento en el que uno de los contendientes ( 1 vs 1) o todos los miembros de un grupo ( X vs X) que luchan quedan:

• Inconscientes debido a un hechizo que causa ese efecto
• Paralizado o Inmóvil debido a un hechizo que cause ese efecto
• Muerto debido a un hechizo que cause ese efecto (No se puede matar a un usuario sin consentimiento o sin permiso de la administración en caso de castigo severo)
• Se emplea un encantamiento que ofrezca posibilidad de fuga.

018 Un duelo mágico también puede finalizar si los contendientes así lo deciden On-rol

019 En caso de duelo de grupos de usuarios, los usuarios que vayan siendo derrotados quedaran fuera del duelo y no podrán reincorporarse al mismo.

020 Durante los duelos los usuarios paralizados, Inmovilizados o inconscientes no pueden ser liberados de esos efectos por ningún otro usuario que este allí. Deberán esperar a que el duelo termine para ser curados o librados de sus encantamientos, o en segunda opción, esperar a que se pasen los efectos establecidos por turnos que duran algunos encantamientos (Los que no se anulan hasta ser sanados no se pueden curar hasta finalizar el duelo)

021 Los encantamientos que crean estado alterados en un usuario (Mudez, Penalizadores, Ceguera…) pero que no finalizan un duelo, pueden ser revertidos en el turno de ataque del usuario afectado, o de otro usuario aliado, sin necesidad de dado, renunciando a atacar a su oponente cuando se este en un turno de atacante en un duelo.

022 Los encantamientos que provocan mudez solo pueden revertirse con magia no verbal y es necesario estar en 5º Curso para hacerla. Si no es así, se considera que has sido desarmado mientras que duren sus efectos, por lo que solo puede usar ataques cuerpo a cuerpo (Ver normas de cuerpo a cuerpo)

023 Los encantamientos de área anulan la norma de que solo se puede atacar a un usuario, pues estos encantamientos atacan a todos los contendientes (Solo a los que estén luchando, no a los que miran) inclusive o no el propio conjurador o aliados. Estos encantamientos están especificados en las listas de hechizos como ENCANTAMIENTOS DE AREA y en su Información Adicional viene especificado quienes deben defenderse de la tirada y los efectos de fallarla.

024 Existen encantamientos que tienen la posibilidad de arrebatar varitas. En caso de que esos encantamientos funcionen, la varita sale despedida de las manos del usuario que perdió la tirada. Cabe la posibilidad de que en el siguiente turno el atacante atraiga/ aleje de la escena /destruya la varita de su oponente. Esto se debe hacer en una tirada enfrentada del atacante con el encantamiento apropiado frente al defensor que tira para ver si recupera su varita antes de que sea atraída/destruida / alejada de la escena.

025 Una varita que haya sido atraída por un mago que la arrebato previamente a otro mago, queda en propiedad de este hasta el fin del duelo. Bajo ningún concepto durante el duelo podrá recuperarse esa varita, solo si se gana el duelo. Si se pierde el vencedor y poseedor de dicha varita podrá decidir si se la queda o la destruye (En ambos caso se pierde y hay que comprar una nueva)

026 Las varitas que han sido alejadas de la escena de duelo tras haber sido arrebatadas, pueden recuperarse al final del duelo. Esto se hace mediante una tirada del dueño, sumando su modificador. Si el resultado es igual o superior a 15 la varita se recupera, sino, queda perdida y hay que comprar una nueva.

027 Las criaturas mágicas o quienes luchan con medios no mágicos, también pueden arrebatar varitas a los magos. Este efecto tiene que venir especificado en su post de ataque y de ser efectivo el ataque, luego tendrá que haber una nueva tirada enfrentada para ver si la varita es destruida/alejada/o conservada por el usuario que la arrebato o si la recupera su legitimo dueño.

028 Si un usuario pierde su varita tras el intento de recuperación de la misma, puede decidir si sale corriendo y huye del duelo (No tendría penalización) o se queda y lucha sin magia o con otros poderes que tuviera no necesarios de varita.

029 En un torneo de magia perder la varita es derrota inmediata.

030 En un duelo mágico pueden participar tantos usuarios como quieran.

031 Para unirse a un duelo mágico primero se ha de poner un post en el que el personaje llega y ve la escena, añadiendo un off con la intención de sumarse a la lucha para que pueda establecerse su turno de participación.

032 Ningún personaje puede ser rechazado para participar en un duelo, salvo que se celebre en una zona privada que sea de acceso restringido o la administración haya dado permiso para ello.

033 Nunca un personaje que acaba de llegar a una escena y es su primer post allí puede atacar o defender a nadie.

034 Siempre que un usuario pierde un duelo sufre unas consecuencias (Ver Consecuencia del Duelo mas adelante)

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Mensaje  Daniel Ashford Sáb Abr 02, 2011 8:09 pm

Normas de Duelo Cuerpo a Cuerpo (Habilidades Especiales Incluidas)


001 El combate cuerpo a cuerpo y las habilidades especiales (Criatura Mágica o Poderes Especiales) Pueden emplearse en cualquier lugar y situación. Esto engloba cualquier forma de lucha o duelo que no tenga que ver con el uso de varitas (Espadas, puñetazos, poderes especiales, artes marciales, partidos de baloncesto… etc)

002 Las habilidades de las criaturas mágicas o de los poderes especiales van por dados en caso de causen daños o efectos perjudiciales en otro usuario (Cualquier habilidad o poder especial que solo afecte al propio usuario que lo use, no se consideran ofensivas. No necesitan dados para emplearse).

003 En caso de que una habilidad de criatura mágica o un poder especial sea usado contra otro usuario, lanzando dados, si ese usuario pierde deberá sufrir los efectos de esa habilidad (Algunas tienen ciertas limitaciones, por lo que consulten el registro de criaturas o de poderes especiales para conocerlas)

004 Como se ha dicho en el caso de las varitas, algunas habilidades especiales de las criaturas mágicas o magos con poderes particulares no se consideraran iniciadores de duelo si son respondidas. La administración avisara de cuales son a los usuarios que las tengan y estos deberán tenerlo en sus fichas puesto y avisarlo en caso de usarlas.

005 Se ha de tener en cuenta las habilidades de las criaturas mágicas con una gran fuerza. No es realista que te golpee un vampiro y te levantes como si nada. Aquellos personajes que tengan por su ficha de criatura una fuerza sobrehumana causan efectos más demoledores con sus golpes que quienes no la tienen. Todo golpe de criatura mágica con fuerza sobrehumana que no describa un efecto de KO, Muerte o Paralisis, debera considerarse que causa heridas leves (En caso de constituciones corporales grandes y fuertes) moderadas (En el resto de constituciones corporales)

006 Si un usuario esta oculto, anunciándolo en su post, no podrá ser descubierto si no le ganan una tirada enfrentada a los dados alguno de los presentes que deseen verle. Los que son invisibles por alguna razón mágica no podrán ser vistos en forma si se les gana la tirada, pero si saber que alguien observa.

007 El cuerpo a cuerpo se desarrolla cuando un usuario emprende una acción física contra otro usuario de manera agresiva, de reto, o cuando en un duelo mágico un oponente ha sido desarmado y recurre a sus habilidades físicas para defenderse.

008 Una pelea (Duelo Cuerpo a Cuerpo o con Habilidades Mágicas de Criatura) no se inicia hasta que haya habido o dos ataques por parte de un mismo usuario a otro, un contraataque de un usuario que se defendía sobre su anterior atacante. A partir del post de resolución de esas tiradas se considera que se ha iniciado una pelea. En caso de no querer responder a un primer ataque, evitando que se inicie la pelea, el personaje debera abandonar la escena y el ataque del agresor quedara anulado.

009 Un usuario solo puede lanzar un ataque o habilidad a otro usuario al que este atacando. En caso de ataque físico, si el atacante gana, por cada + 5 de diferencia que hubiera en el resultado frente al defensor, puede asestar un golpe mas en la resolución, hasta un máximo de tres (Así se contempla el uso de artes marciales quienes las conozcan ^^ )

010 Se permite a los usuarios que vayan a luchar cuerpo a cuerpo, si poseen una varita y pueden usarla (A tener en cuenta Magia en Menores), el realizar un encantamiento libre sobre el objeto que vayan a utilizar en el duelo. Esto no es valido cuando haya duelos deportivos.

011 Un usuario no puede defenderse atacando. Siempre tendrá que realizar un movimiento defensivo.

012 Solo dos usuarios pueden atacar a la vez a otro y mantener una pelea con el, creando un 2 vs 1. En caso de haber mas usuarios dispuestos a atacar al usuario que se defiende solo, deberán esperar para atacar a que los otros dos usuarios que luchan con el cedan sus turnos o pierdan ante el defensor, para ocupar su puesto. Mientras tanto pueden interactuar con los demás que presencian la escena.

013 El usuario que cede su turno en una pelea a otro aliado de los que esta en la escena, deberá hacerlo mediante un off en su post para que ocupe su lugar y en el momento en el que sea atacante. El usuario que se retira no puede volver a entrar a la pelea hasta que finalice, pero si interactuar con los demás que presencien la escena.


014 Nadie que este luchando en una pelea puede escapar de la misma una vez iniciado. Solo se puede salir de la pelea una vez terminado por las normas de RP, por acuerdo On-rol de los contendientes, o por lanzar un dado con intención de huir y superando a todos los rivales (Que también lanzan uno para ver si huye o no) con él.

015 Si alguien huye sin cumplir los requisitos anteriores, pierde la pelea y sufrirá los efectos de su derrota a modo de castigo Off-rol.

016 Se considerará huida de una pelea si un usuario inicia o participa en uno, ausentándose sin avisar por más de 1 hora.

017 Se considerara huida de una pelea si un usuario que inicia o participa en uno, se ausenta habiendo avisado de que debe hacerlo, por mas de 24 horas. (En este caso dependiendo de las explicaciones que reciba la administración y de la trayectoria del usuario en el foro se valorará su castigo)

018 Nadie esta obligado a participar en una pelea si no quiere, si no se dan las condiciones de la norma 008

019 Una pelea finaliza en el momento en el que uno de los contendientes ( 1 vs 1) o todos los miembros de un grupo ( X vs X) que luchan quedan:

• Inconscientes debido a un golpe que especificase en su post de ataque que tenía ese efecto, con una buena descripción y con coherencia con los personajes que luchan, además del mismo que lanza el golpe
• Paralizado o Inmóvil debido a un golpe que especificase en su post de ataque que tenía ese efecto, con una buena descripción y con coherencia con los personajes que luchan, además del mismo que lanza el golpe
• Muerto debido a un golpe que especificase en su post de ataque que tenía ese efecto, con una buena descripción y con coherencia con los personajes que luchan, además del mismo que lanza el golpe (No se puede matar a un usuario sin consentimiento o sin permiso de la administración en caso de castigo severo)
• Se supere una tirada de fuga contra todos los oponentes. Si falla con uno solo no se puede huir. Solo puede huir el que lanzo la fuga, los demás se quedan en caso de que lo lograse.

020 Una pelea también puede finalizar si los contendientes así lo deciden On-rol

021 En caso una pelea de grupos de usuarios, los usuarios que vayan siendo derrotados quedaran fuera de la lucha y no podrán reincorporarse al mismo.

022 En una pelea pueden participar tantos usuarios como quieran.

023 Para unirse a una pelea primero se ha de poner un post en el que el personaje llega y ve la escena, añadiendo un off con la intención de sumarse a la lucha para que pueda establecerse su turno de participación.

024 Ningún personaje puede ser rechazado para participar en una pelea, salvo que se celebre en una zona privada que sea de acceso restringido o la administración haya dado permiso para ello.

025 Nunca un personaje que acaba de llegar a una escena y es su primer post allí puede atacar o defender a nadie.

026 Siempre que un usuario pierde una pelea sufre unas consecuencias (Ver Consecuencia de una Pelea mas adelante)

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Normas Sobre el Rol Play - Quidditch Empty Re: Normas Sobre el Rol Play - Quidditch

Mensaje  Daniel Ashford Sáb Abr 02, 2011 8:12 pm

Normas para Duelos en Escoba o en el Aire


001 Todas las normas de Duelo Mágico o de Duelo Cuerpo a Cuerpo se aplican en este tipo de duelo, más las añadidas especificas.

002 Solo pueden volar aquellos que tienen una habilidad por ser criatura mágica, poder especial que lo permita, un animal mágico que vuele (Como mascota registrada y comprada) o use una escoba comprada en el Callejón Diagón.

003 Tambien pueden volar aquellos que empleen un encantamiento especial, como Ascensio o las modalidades de Umbra y Lumen Aspôrtum, con sus restricciones y condicionantes aplicados al duelo en el aire.

004 Solo se puede tener una escoba registrada en el ministerio por personaje

005 En caso de tener más o de comprar otra, la anterior se pierde.

006 Antes de perder una escoba, se puede regalar a otro personaje que podría registrar esa escoba a su nombre. Esto se ha de hacer on-rol y en el registro habrá que presentar el rol de prueba para hacer efectivo ese cambio de dueño. Tambien se puede hacer por carta como modo de regalo de escoba valido.

007 El regalo de la escoba vieja a otro personaje debe de hacerse en un plazo máximo de un mes tras la compra de la nueva, sino se perderá automaticamente

008 No se puede subir uno a la escoba y atacar directamente. Solo se puede subir a la escoba en un duelo, renunciando a atacar al oponente. Siempre se tiene que hacer en el turno de atacante, nunca en el de defensor.

009 Lo mismo que la norma 008 para encantamientos o animales mágicos.

010 Si un participante de un duelo se sube a su escoba y emprende vuelo, el otro u otros duelistas pueden decidir si marcharse o seguir luchando, desde tierra o lanzarse al vuelo con sus escobas.


011 Cuando se lucha en el aire se puede atacar a los que están en tierra, y a la inversa lo mismo. Pero el atacante sufre un penalizador de -10 RP en la tirada.

012 A todas las tiradas se le añade el modificador de escoba, poder especial o criatura mágica que se tenga, sumado al de RP.


013 Las criaturas mágicas que vuelan y tenga en sus poderes registrada esa habilidad como activa y sabiendo usarla correctamente (en caso de que tengan una escoba, la escoba deberá ser lo que se aplique como modificador aunque sea inferior) se aplican un + 5 en el modificador de escoba para volar. Deben poner en la casilla…Ej: Alas (+5); Levitación y capacidad de volar (+5),…


014 Voldemort levita y tiene la capacidad de volar con el modificador más alto de la escoba más moderna. Actualmente + 12

015 Un usuario puede ser derribado de su escoba, eliminado su encantamiento o derribado aunque vuele. Esto se logra si hay una diferencia de + 10 en la resolución entre el atacante (Que gana) y el defensor (Que pierde) con un encantamiento derribador o con un ataque cuerpo a cuerpo desde la escoba.

016 Algunos encantamientos si son anulados por sus propias condiciones de uso aplican la caída al suelo del usuario independientemente de la diferencia en la victoria del oponente con los dados.

017 Un duelo en escoba finaliza con las mismas normas que en un Duelo Mágico, pero se añaden dos más.

• Un usuario es derribado de su escoba.

• Lanza una tirada para escapar a la carrera del duelo contra todos sus oponentes. Si falla con uno solo, la huida se frustra.

018 Las normas aquí escritas de Duelos en Escobas no son válidas para el Quidditch, ese deporte mágico tiene sus propias normas expuestas más adelante.

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Normas Sobre el Rol Play - Quidditch Empty Re: Normas Sobre el Rol Play - Quidditch

Mensaje  Daniel Ashford Sáb Abr 02, 2011 8:15 pm

Normas para RP con Mascotas


001 Las mascotas no pueden ser empleadas en duelos mágicos o peleas entre usuarios.

002 Para emplear una mascota en RP es necesario tenerla registrada y comprada.

003 Para realizar una acción contra un usuario hecha por una mascota hay que lanzar dados. Siempre que ese usuario no este duelándose o peleando en ese momento.

004 Una mascota podrá luchar en nombre de su dueño cuando este sea atacado o el mismo dueño lo ordene.

005 Las mascotas con modificador de RP no puden atacar a ningun usuario que no tenga un RP igual o superior al suyo, salvo que sean previamente atacadas (Ella o el dueño) por dicho usuario.

006 Las mascotas que no tienen modificador de RP no pueden aplicarse el de sus dueños, es decir, luchan sin modificador.

007 Las criaturas mágicas compradas como mascotas pueden tener modificador. Esta es la lista de los RPs y de las criaturas que lo poseen:

Fenix ~~~~ + 5

Escarbato ~~~~ + 5

Crup ~~~~ + 5

Kneazle ~~~~ + 5

Moke ~~~~ + 5

Cangrejo de Fuego ~~~~ + 5

Dugbog ~~~~ + 5

Runespoor ~~~~ + 5

Unicornio ~~~~ + 5

Caballo Alado ~~~~ + 10

Hipogrifo ~~~~ + 10

Dragón ~~~~ + 10

Basilisco ~~~~ + 10

Grifo ~~~~ + 10

Acromantula ~~~~ + 10

Kelpie ~~~~ + 10

Mantícora ~~~~ + 10

Quintaped ~~~~ + 10

008 Los usuarios que se vean atacados o que estén sufriendo una acción con dados de una mascota, preservan su modificador para enfrentarse a ellas.

010 Las mascotas, cuando pelean entre si, lo hacen con dados y bajo el mismo sistema que los usuarios.

011 Los duelos de mascotas terminan cuando sus dueños (usuarios de las mismas) quieran o alguna quede inconsciente.

012 No se puede controlar una mascota que no es propia, sin permiso del dueño. Toda interpretación de las mismas los hacen los propios dueños en sus post y con sus cuentas de usuario. Si un dueño concede permiso a otra persona para usar su mascota, deberá informarlo al momento por Offtopic.

013 No se puede matar a una mascota sin permiso expreso del dueño.

014 Las criaturas mágicas empleadas como mascotas que vuelan, suman su modificador a las tiradas en el aire de su dueño, además del propio modificador de este.

015 Se recuerda que algunas de las criaturas mágicas de esta lista se venden en el mercado negro y por lo tanto son ilegales. Si un Auror del Ministerio ganase un duelo a una de estas criaturas mágicas, la misma se le retiraría a su dueño, perdiéndola al igual que los galeones invertidos en ella. En caso de ganar el duelo la mascota o el dueño, si el auror conserva su memoria intacta, podrá requisar la mascota del mismo modo.

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Normas Sobre el Rol Play - Quidditch Empty Re: Normas Sobre el Rol Play - Quidditch

Mensaje  Daniel Ashford Sáb Abr 02, 2011 8:16 pm

Consecuencias de los Duelos y Peleas


001 Toda pelea o duelo mágico provoca unas consecuencias inevitables para los que los pierden

002 Los Encantamientos que provocan parálisis o inconciencia no se anulan, salvo que sean retirados por alguien, o que el propio mago que lo realizo se marchase de la escena. (Algunos encantamientos necesitan ser tratados en San Mungo para ser anulados o por un sanador de forma independiente)

003 Algunos encantamientos causan lesiones, que pueden ser: Leves, Moderadas, Graves y Muy Graves.

004 Las lesiones leves (Cortes, quemaduras pequeños o moratones) no necesitan de atención medica, pueden ser incluso tratados con Espikey.

005 Las lesiones moderadas (Contusiones, hematomas grandes, torsiones o luxaciones de articulaciones, incluso roturas de costillas) son heridas que se deben tratar, ya sea por sanadores o por el encantamiento Espikey, pero debe de hacerse un rol para recuperarse de ellas.

006 Las lesiones graves son lesiones muy serias (Roturas de huesos o Quemaduras graves) Estas impiden luchar a los contendientes que las sufren adecuadamente, por lo que las partes afectadas no podrán moverse o utilizarse para luchar. Deben ser tratadas por sanadores, de no hacerlo empeoran.

007 Las lesiones gravísimas o muy graves dejan a un personaje a las puertas de la muerte. Estas lesiones solo las provocan algunos encantamientos muy poderosos y deben ser tratadas de urgencia por sanadores. Estas lesiones necesitan de un periodo de baja en un hospital mágico, y el sanador establecera el tiempo. Algunos encantamientos tienen establecido una estancia en el hospital, pero el sanador puede recortar ese tiempo si lo cree demasiado, pero nunca será menos de una semana. Las lesiones graves no dejan secuelas, pero si que durante la recuperación el RP queda reducido a la mitad.

008 Las heridas de Septumsempra siempre deben ser tratadas por un sanador, pues son bastante dañinas.


009 Solo los personajes que pertenecen a Organizaciones Secretas ( ED, BI, Orden del Fénix y Mortifagos….etc) Están exentos de acudir On rol a un centro de salud. Pero sí que deben enviar un mensaje privado a un sanador, explicar el duelo y este establecer los días que deberá estar de baja y con que efectos, para luego el sanador remitir las consecuencias que sufrirá ese personaje On-rol a la administración para su conocimiento (Si la administración las considera poco realistas, podrá ampliarlas o disminuirlas)

010 Los sanadores también pueden sanar a un personaje On-rol de los antes citados sin ser en San Mungo por cuenta propia. Eso no contara como trabajo ni prueba del mismo.

011 Cualquier personaje que pierda un duelo ante un Mortifago (Solo se consideran validos los que tienen acceso a la casa de los Riddle) o Aprendiz de los mismos (BI o Mortifagos Novatos), queda a su merced para ser torturado sin necesidad de dados si asi lo desease ese personaje.

012 La tortura tendrá un limite establecido por acuerdo de ambos personajes implicados, pero no podrá ser mayor a 5 posteos del Mortifago que gano el duelo.

013 En caso de perder un duelo contra un mago adulto, este puede decidir en su post de victoria torturar o no al perdedor, pero solo podrá hacerse en un post libremente, después la victima podrá escapar o se la deberá dejar en paz.

014 Cualquier Mortifago (Solo se consideran validos los que tienen acceso a la casa de los Riddle) que sea ganado en un duelo por un miembro de la Orden del Fenix o un Auror, quedara automáticamente detenido. Si es un simple mago adulto neutral podrá desenmascararlo, pero no detenerlo (Eso no implica que no sea denunciado a las autoridades si le conoce On-Rol)

015 Cualquier personaje que tenga la capacidad de usar Obliviate o similares (Criaturas Mágicas o Poderes Especiales) Si gana un duelo esta en su derecho, sin consentimiento alguno, de usarlo sin dados (Siempre que no se exceda los limites marcados para esos encantamientos y poderes) para borrar de la memoria de su rival lo sucedido con el duelo y cualquier información previa a ese rol, pero que sea del mismo día.

016 Si un personaje con el poder de leer mentes o extraer imágenes de otros, gana un duelo. Puede emplear su poder sobre su rival sin consentimiento ni dado para extraer de su mente información sobre si ese personaje pertenece a alguna organización secreta (No puedes saber más de si pertenece o no. Salvo que te den permiso para más)

017 No se puede usar Obliviate y una habilidad de leer mente a la vez tras un duelo. O una o la otra, pero nunca las dos seguidas.

018 Los magos neutrales (No son Aurores, Mortifagos o de la Orden del Fénix) si son derrotados en un duelo y han cometido un delito, puede ser entregados directamente a la justicia o autoridad competente. Se considera delito atacar a alguien con magia negra o encantamientos de dudosa reputación, haber torturado/secuestrado/agredido sin provocación a alguien y comprar artículos prohibidos o oscuros en alguna tienda.

019 Las heridas causadas por una criatura mágica que ha empleado sus poderes y han sido causadas en un duelo de RP Oficial, se curan mas despacio y dejan una marca temporal (La sanadora establece el tiempo que dure la marca, a menos que el usuario que tiene dicha marca decida que la quiere permanente).La marca de la pelea no podrá llevarse mas de dos días si no se va a dejar permanente o durante un largo tiempo a decisión del usuario que la recibió.

020 Nadie podrá quedar mutilado sin su consentimiento, salvo que la administración decida eso por un castigo debido a una infracción en cuanto a las heridas, la huida ilegal de un duelo o cualquier otra causa que estime oportuna.

021 Los efectos negativos de pociones o magia negra siempre deberán ser tratados en los Hospitales Mágicos. Si un alumno sufre una de estas causas, debera ser trasladado al hospital mágico más cercano desde su colegio y solo podrá ser visitado por familiares (registrados como familia en la ficha familiar) o profesores.

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Mensaje  Daniel Ashford Sáb Abr 02, 2011 8:18 pm

Normas para Rol Play No Oficial (Duelos Pactado entre Usuarios)


001 Un rol pactado no es un rol privado, por lo que esta norma debe de quedar muy clara para los usuarios. Todos los apartados del foro (a excepción de los establecidos en las normas del colegio como zonas privadas o las casas de los usuarios pagadas) son públicos y cualquier usuario puede rolear en ellos con independecia de que en ese apartado alguien este roleando o dulandose (Pactado o no)

002 Para que se pueda aplicar un Rol Play No Oficial, se debe acordar previamente el hecho de celebrar el rol entre los usuarios que vayan a participar en el, con las condiciones o clausulas que se establezcan entre ellos.

003 Un Rol Play No Oficial no puede ser excluyente de que un usuario no pueda sumarse, si avisa mediante Offtopic en su entrada en escena de su intención de participar. En ese caso, o se repacta el duelo con dicho usuario, inclyendole en el pacto o si no se llegase a un acuerdo, se cambia el duelo en ese momento a Modo Oficial hasta que o se termine el duelo o los usuarios que iniciaron el RP No Oficial vuelvan a ser los únicos que queden en la escena.

004 En un RP No Oficial esta prohibido el uso de dados. Utilizarlos significa la anulación inmediata de dicho pacto.

005 Siempre se deben repetar las restricciones de encantamientos por curso, los efectos de los encantamientos y las normas relacionadas con la destrucción del escenario.

006 En este tipo de Rol Play, se deja la opción de al perder no tener que acudir a un sanador ni sufrir consecuencia alguna que no se hubiera pactado y solo de la forma que se hubiera pactado (Mutilaciones y muerte incluidas puesto que se hubiera dado consentimiento en ese pacto). Solo en este caso de RP y siempre que se haya mantenido asi hasta el final del duelo.

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Normas Sobre el Rol Play - Quidditch Empty Re: Normas Sobre el Rol Play - Quidditch

Mensaje  Daniel Ashford Sáb Abr 02, 2011 8:20 pm

NORMAS DE QUIDDITCH

Introducción


Ya que se preparará liga de Quidditch en Hogwarts, hemos decidido montar el sistema en base al ya descrito de Rol Play.

Se usará el mismo dado de 20 y los modificadores para sumar a las tiradas serán los mismos para los alumnos, según los cursos, aunque habrá una pequeña diferencia.

En la tienda del Callejón Diagón, Artículos de Calidad para el Quidditch, hay una serie de modelos de escoba junto a sus correspondientes precios en galeones, de menor a mayor precio, según la antigüedad del modelo.


El colegio Hogwarts de Magia podrá prestar a cada alumno un modelo de escoba básico pero eficaz, la Flecha Plateada, que no aumentará sus modificadores. Sin embargo, cada modelo superior en la tienda, sumará algo a las tiradas, según el modelo y su precio, siendo la escoba más cara la de mayor modificador, por lo que el alumno que pueda permitírselo, tendrá mayores posibilidades en los partidos.
Actualmente y con la subida de modificadores, el colegio ha renovado su material escolar y prestará durante los partidos una Nimbus 1700, con un +4 de RP, acondicionado a la subida de RP de las bolas del juego. Solo para aquellos alumnos que no tienen ninguna escoba registrada y únicamente para los partidos. No se puede poner esta escoba como propia ni usarse fuera de los partidos.

En el perfil de usuario, bajo el modificador de RP, se ha añadido un apartado para que cada usuario que se compre una escoba la pueda poner en su perfil. Si eres miembro del equipo de quidditch de tu casa en Hogwarts es obligatorio que lo pongas, pues de no tenerlo puesto, no se te contará tu escoba en el partido.

Hay que poner correctamente el modelo de escoba y, entre paréntesis, el modificador de RP.

Ejemplo:

Saeta de fuego (+8)

Los alumnos tendrán posibilidades de ganar galeones para costearse sus escobas, pero al final todo dependerá de los dados y de la suerte en las tiradas, además de los cursos de cada estudiante, al menos hasta que se puedan costear las primeras escobas.

Cuentas especiales


Para los partidos de Quidditch se utilizarán dos cuentas especiales, la cuenta de “Bludgers” y la de “Snitch dorada”

Cuenta “Bludgers”:

Esta cuenta maneja a las dos bludgers, de las que tendrán que ocuparse los golpeadores. Las bludgers pueden atacar a cualquier jugador del partido, independiente de su posición, y los golpeadores de cada equipo deberán proteger a sus compañeros.

Las bludgers atacarán dos veces por turno de partido, una a cada equipo, con una tirada doble, una por cada bludger, indicando hacia qué jugador va el primer dado y hacia cual el segundo. Los golpeadores tratarán de contrarrestar la tirada de las bludgers con sus tiradas, sumándose los modificadores de RP correspondientes, en el caso de las bludgers, +12.

Si el golpeador no puede evitar el impacto a su compañero, el jugador al que la bludger va dirigida tendrá una tirada para ver si logra esquivarla o no, y, en caso de no hacerlo, el jugador en concreto recibirá un impacto de la bludger.

Si un jugador recibe tres impactos de bludger se caerá de la escoba, se considerará lesión grave y no podrá continuar en el partido.

Cuenta “Snitch dorada”:

Esta cuenta es exclusiva de los buscadores, por lo que solo ellos deberán estar pendientes de ella.

La cuenta de Snitch dorada se presentará una vez por turno en el partido, momento en que ambos buscadores deberán efectuar primero una tirada entre ellos para ver quién de los dos la ve primero, que será el primero que se enfrente a la tirada de la Snitch.

Una vez tiren ambos buscadores, la Snitch dorada efectuará una tirada y el buscador que vaya primero tratará de cogerla primero. Si falla, lo intentará el otro buscador.

En caso de que fallen los dos, pasa al siguiente turno del partido.

Para coger la Snitch dorada hay que superar su tirada, contando con su modificador de RP de +16.


Tiempos de los partidos

Para que todos los jugadores puedan participar en los partidos va a efectuarse un sistema de turnos muy similar al que usamos en el RP básico del foro.
Cada partido empezará con un cazador de cada equipo, que se encargará de coger la Quaffle cuando el árbitro la lance.

Ambos cazadores tirarán los dados y el que saque la tirada más alta, con todos sus modificadores de RP sumados, estará en posesión de la Quaffle.

A partir de este momento es el turno de los cazadores. Para marcar un tanto, los cazadores de cada equipo deben estar en posesión de la Quaffle al menos dos turnos para intentar marcar, es decir, hacer un pase bueno con otro de sus compañeros.

Ejemplo 1:

Cazador 1 Ravenclaw en posesión de la quaffle.
Pasa a Cazador 2 Ravenclaw.
Cazador 2 Ravenclaw consigue la quaffle.
Cazador 2 Ravenclaw lanza a aros.

En este caso, el guardián del equipo contrario, por ejemplo, si es contra Gryffindor, el guardián de Gryffindor, usará una tirada enfrentada para ver si para la quaffle o no.

Ejemplo 2:

Cazador 1 Ravenclaw en posesión de la quaffle.
Pasa a Cazador 2 Ravenclaw.
Cazador 1 Gryffindor intercepta la quaffle.

En este caso, si Ravenclaw recuperase la quaffle tendría que hacer otro pase antes de intentar marcar.

Recordad, para tirar a los aros, la quaffle debe pasar por las manos de dos cazadores el mismo equipo.


En cada turno de partido los cazadores tendrán que tirar al menos una vez los dados todos, así que, al pasar la pelota, hay que turnarse de forma que todos participen. Cada cazador se numerará antes del partido y ese será su orden de actuación.

Los guardianes solo intervendrán o cuando se tire a los aros o en caso de que tengan que esquivar una bludger. Aun así podrán postear una vez por turno, para dar su perspectiva del partido, si no les hubiera tocado lanzar los dados.

Los golpeadores son dos por cada equipo, por lo que las dos bludgers atacarán dos veces por turno, la primera, tras la primera tirada enfrentada de los cazadores, y la segunda, tras la segunda, tirando contra las bludgers un golpeador de cada equipo por tirada.

Una vez los cazadores y golpeadores hayan efectuado sus tiradas, la snitch aparecerá y los buscadores tendrán sus tiradas enfrentadas y la tirada contra la snitch.

Finalmente, los guardianes que no hayan posteado en el turno, tendrán su post libre para que no se aburran y entonces comenzará el turno siguiente.

Los partidos pueden llegar a durar varias horas, aunque se permitirá entrada y salida de jugadores por suplentes, en caso de tener que faltar alguno.

Se podrán jugar los partidos con que haya cuatro jugadores mínimo, siendo uno de cada tipo. En caso de que hubiera más de cuatro pero faltase un tipo, uno de los jugadores puede adoptar esa posición en el partido para que se pueda jugar, y se adaptarían los tiempos al número de jugadores, aunque se intentará que todos puedan venir.

El partido acabará cuando se atrape la Snitch o, como mucho, cuando la mayoría tenga que irse. Como el árbitro no tiene posibilidad de estar dos días, los partidos tendrán que acabar en un día, por lo tanto, si los buscadores no han podido atrapar la snitch, el partido se decidirá por los puntos del marcador y, en caso de no haberse marcado, los buscadores realizarán una tirada enfrentada y se declarará que, el que gane, es quien ha cogido la snitch.

Por el momento, en esta primera competición de quidditch, se harán tres partidos, primero dos entre dos casas diferentes y, las dos casas que salgan victoriosas, se enfrentarán en la final, pero veremos si se hacen más partidos en cursos siguientes, con más organización.

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